Tudo isto parece fantástico, e tudo isto e ainda mais são as promessas das empresas que apostam no "gaming-on-demand", tais como a OnLive, a Gaikai e outras. Seu conceito é bastante simples: hoje nós já somos capazes de ver vídeos inteiros em qualidade de alta-definição no nosso computador sem ter que esperar horas e horas para baixá-lo completo; o vídeo é exibido enquanto está sendo baixado. Chamado de "streaming" ou "video-on-demand", a idéia é apenas aplicar isto para os jogos: por que não fazer com que o jogo seja processado em um servidor de forma que ele recebe as ações do jogador e seu vídeo é enviado para ele, de forma que o computador (ou console) apenas tenha o trabalho de exibir um vídeo e enviar os comandos feitos no teclado/mouse/joystick?
Tudo que precisamos então é de um computador com capacidade de reproduzir vídeos (ou um console bem simples feito apenas para este propósito) e de uma conexão à Internet rápida o suficiente para transmitir os vídeos.
A OnLive, que tem previsão de lançamento já para este ano, estima que será necessária uma Internet de 5Mbps para a transmissão dos jogos em alta-definição e 2Mbps para resolução normal. Já a Gaikai, de lançamento ainda não previsto, diz que oferecerá um serviço que suportará velocidades a partir de 500Kbps e se adaptará instantaneamente a variações na velocidade da conexão, mudando a qualidade do vídeo, mas sem comprometer a velocidade do jogo.
Parece um futuro muito promissor, não é? Mas há várias pessoas que ainda veem esta tendência como um futuro fracasso. As principais críticas são:
- os custos necessários para o hardware servidor dos jogos, que terá que processar os jogos e gerar as imagens, o que um console normalmente faz, e ainda compactar os vídeos e gerenciar a qualidade da transmissão, isso para milhões de jogadores, em milhares de jogos diferentes, tudo ao mesmo tempo;
- só nos EUA, menos de 25% da população possui conexão de 5Mbps ou maior, de forma que o público-alvo pode ser mais restrito do que o necessário para que o negócio seja lucrativo. No Japão essa porcentagem é bem maior, mas no resto do mundo é bem menor;
- as provedoras de Internet atualmente já se desdobram para atender à crescente demanda por tráfego de rede, com os streamings, torrents e etc. Adicionar mais um elemento gerador de tráfego intenso pode sobrecarregá-las completamente;
- a qualidade da imagem dos jogos estará condicionada à qualidade da conexão local à Internet. A grande maioria das provedoras não garantem conexão em velocidade máxima o tempo todo, e quando o fazem cobram muito caro por isso. Mesmo que o sistema se adapte à variações de velocidade, como é o caso do anunciado pela Gaikai, os jogadores poderão não gostar de oscilações na qualidade da imagem, seja por uma questão meramente visual, ou seja por de fato atrapalhar a jogabilidade;
- muitas pessoas poderão não gostar da idéia de não possuírem os jogos;
Mas não há dúvidas de que tudo isto já está chamando a atenção. A OnLive, por exemplo, tem entre seus investidores as gigantes Warner Bros e AT&T, e já conta com contratos firmados com a Eletronic Arts, Take-Two, Ubisoft, Epic Games, Atari, Codemasters, THQ, Warner Bros (claro!!), 2D Boy e Eidos Interactive, para ter seus jogos disponíveis.
Imagem do console da OnLive, chamado "MicroConsole", a ser comercializado em breve
Podem apostar que Microsoft, Nintendo e Sony já estão de olho aberto, pois são as que mais têm a perder se não fizerem nada a respeito. É muito provável que elas continuem investindo por um bom tempo em seus consoles tradicionais, mas já devem estar planejando criar serviços semelhantes, para o caso de esta tendência se mostrar um sucesso.
Enquanto este ano de 2010 é o ano em que se espera que estes serviços sejam lançados nos EUA e possivelmente ano que vem cheguem à Europa e Japão, é quase certo que demorará uma eternidade para chegar até nós, ao menos com qualidade, pois quanto mais distante um servidor está, mais latência (que é o tempo que demora para um dado qualquer transitar de um ponto a outro da rede, diferente da velocidade, que é a quantidade de dados que se consegue transmitir em um dado tempo) existe em uma conexão. Enquanto uma latência de meio segundo (normal para conexões entre o Brasil e EUA, por exemplo) é algo trivial na hora de assistir um vídeo, já imaginou se cada comando seu demorasse meio segundo para chegar até o servidor e mais meio segundo para que a imagem correspondente ao início da ação volte para você? Isto significa que somente depois de um segundo que você mandou o carro virar é que ele vai virar, ou só um segundo depois de mandar o soldado atirar é que ele vai realmente atirar. Ou seja, um inferno.
(Uma boa notícia - para mim - é que aqui do meu serviço eu fiz um teste agora e deu latência de apenas 0,15 segundos para os EUA. Quem quiser fazer testes semelhantes e descobrir se vai poder ou não usar este serviço em breve - sé é que vão liberar conexões daqui do Brasil - pode brincar a vontade neste endereço: http://www.speedtest.net. )
Existem ainda muitos desafios para serem vencidos por estas empresas, mas é grande a possibilidade do "gaming-on-demand" se tornar, dentro de poucos anos, o futuro definitivo dos jogos, seguindo uma tendência da própria área da computação, conhecida como "cloud computing", onde servidores cada vez mais robustos farão o processamento dos dados para que os computadores sejam cada vez mais simples.
O psp Go está tentando ir por esse caminho e, ate agora, só prejuizos!
ResponderExcluirSid, o PSP Go é outra história, já conhecida, e funciona assim como o Zeebo. Eles apenas retiraram a mídia física e passaram a usar uma mídia puramente digital. Mas o que pesou mesmo no Go foi o preço.
ResponderExcluirA idéia do gaming-on-demand é que não é o console que manda. Ele apenas funciona como uma espécie de antena. Então, em tese, daqui a 30 anos você estará utilizando o mesmo console que foi comprado hoje.
O esquema que o arthur disse vale pro games on demand do 360, mas no caso da noticia é outra esquema do que vimos atualmente!
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