quinta-feira, 14 de janeiro de 2010

Gaming-on-demand: O futuro dos jogos?

Que tal chegar em casa, ligar seu computador meia-boca e poder pegar para jogar aquele lançamento com gráficos nunca antes vistos, na configuração de vídeo máxima, sem precisar de gastar nem mais um megabytezinho do seu HD abarrotado, nem ter que esperar horas, nem um minuto sequer, pelo download do jogo? Ou se você não é tão fã assim de jogar no seu computador e prefere os consoles, que tal sentar-se à frente da TV e ter disponível instantaneamente milhares de jogos de última geração, podendo trocar de jogo quantas vezes quiser e tendo disponível todas as roupas, itens, fases, enfim, tudo aquilo que já foi desenvolvido para aquele jogo, sem ter que pagar nada por tudo isto além de uma mensalidade fixa, e com a garantia de que à medida que os jogos forem evoluindo em requisitos de hardware você não vai precisar nunca trocar o seu console para um de nova-geração?

Tudo isto parece fantástico, e tudo isto e ainda mais são as promessas das empresas que apostam no "gaming-on-demand", tais como a OnLive, a Gaikai e outras. Seu conceito é bastante simples: hoje nós já somos capazes de ver vídeos inteiros em qualidade de alta-definição no nosso computador sem ter que esperar horas e horas para baixá-lo completo; o vídeo é exibido enquanto está sendo baixado. Chamado de "streaming" ou "video-on-demand", a idéia é apenas aplicar isto para os jogos: por que não fazer com que o jogo seja processado em um servidor de forma que ele recebe as ações do jogador e seu vídeo é enviado para ele, de forma que o computador (ou console) apenas tenha o trabalho de exibir um vídeo e enviar os comandos feitos no teclado/mouse/joystick?



Tudo que precisamos então é de um computador com capacidade de reproduzir vídeos (ou um console bem simples feito apenas para este propósito) e de uma conexão à Internet rápida o suficiente para transmitir os vídeos.

A OnLive, que tem previsão de lançamento já para este ano, estima que será necessária uma Internet de 5Mbps para a transmissão dos jogos em alta-definição e 2Mbps para resolução normal. Já a Gaikai, de lançamento ainda não previsto, diz que oferecerá um serviço que suportará velocidades a partir de 500Kbps e se adaptará instantaneamente a variações na velocidade da conexão, mudando a qualidade do vídeo, mas sem comprometer a velocidade do jogo.

Parece um futuro muito promissor, não é? Mas há várias pessoas que ainda veem esta tendência como um futuro fracasso. As principais críticas são:
  • os custos necessários para o hardware servidor dos jogos, que terá que processar os jogos e gerar as imagens, o que um console normalmente faz, e ainda compactar os vídeos e gerenciar a qualidade da transmissão, isso para milhões de jogadores, em milhares de jogos diferentes, tudo ao mesmo tempo;
  • só nos EUA, menos de 25% da população possui conexão de 5Mbps ou maior, de forma que o público-alvo pode ser mais restrito do que o necessário para que o negócio seja lucrativo. No Japão essa porcentagem é bem maior, mas no resto do mundo é bem menor;
  • as provedoras de Internet atualmente já se desdobram para atender à crescente demanda por tráfego de rede, com os streamings, torrents e etc. Adicionar mais um elemento gerador de tráfego intenso pode sobrecarregá-las completamente;
  • a qualidade da imagem dos jogos estará condicionada à qualidade da conexão local à Internet. A grande maioria das provedoras não garantem conexão em velocidade máxima o tempo todo, e quando o fazem cobram muito caro por isso. Mesmo que o sistema se adapte à variações de velocidade, como é o caso do anunciado pela Gaikai, os jogadores poderão não gostar de oscilações na qualidade da imagem, seja por uma questão meramente visual, ou seja por de fato atrapalhar a jogabilidade;
  • muitas pessoas poderão não gostar da idéia de não possuírem os jogos;


Mas não há dúvidas de que tudo isto já está chamando a atenção. A OnLive, por exemplo, tem entre seus investidores as gigantes Warner Bros e AT&T, e já conta com contratos firmados com a Eletronic Arts, Take-Two, Ubisoft, Epic Games, Atari, Codemasters, THQ, Warner Bros (claro!!), 2D Boy e Eidos Interactive, para ter seus jogos disponíveis.


Imagem do console da OnLive, chamado "MicroConsole", a ser comercializado em breve

Podem apostar que Microsoft, Nintendo e Sony já estão de olho aberto, pois são as que mais têm a perder se não fizerem nada a respeito. É muito provável que elas continuem investindo por um bom tempo em seus consoles tradicionais, mas já devem estar planejando criar serviços semelhantes, para o caso de esta tendência se mostrar um sucesso.

Enquanto este ano de 2010 é o ano em que se espera que estes serviços sejam lançados nos EUA e possivelmente ano que vem cheguem à Europa e Japão, é quase certo que demorará uma eternidade para chegar até nós, ao menos com qualidade, pois quanto mais distante um servidor está, mais latência (que é o tempo que demora para um dado qualquer transitar de um ponto a outro da rede, diferente da velocidade, que é a quantidade de dados que se consegue transmitir em um dado tempo) existe em uma conexão. Enquanto uma latência de meio segundo (normal para conexões entre o Brasil e EUA, por exemplo) é algo trivial na hora de assistir um vídeo, já imaginou se cada comando seu demorasse meio segundo para chegar até o servidor e mais meio segundo para que a imagem correspondente ao início da ação volte para você? Isto significa que somente depois de um segundo que você mandou o carro virar é que ele vai virar, ou só um segundo depois de mandar o soldado atirar é que ele vai realmente atirar. Ou seja, um inferno.

(Uma boa notícia - para mim - é que aqui do meu serviço eu fiz um teste agora e deu latência de apenas 0,15 segundos para os EUA. Quem quiser fazer testes semelhantes e descobrir se vai poder ou não usar este serviço em breve - sé é que vão liberar conexões daqui do Brasil - pode brincar a vontade neste endereço: http://www.speedtest.net. )

Existem ainda muitos desafios para serem vencidos por estas empresas, mas é grande a possibilidade do "gaming-on-demand" se tornar, dentro de poucos anos, o futuro definitivo dos jogos, seguindo uma tendência da própria área da computação, conhecida como "cloud computing", onde servidores cada vez mais robustos farão o processamento dos dados para que os computadores sejam cada vez mais simples.

3 comentários:

  1. O psp Go está tentando ir por esse caminho e, ate agora, só prejuizos!

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  2. Sid, o PSP Go é outra história, já conhecida, e funciona assim como o Zeebo. Eles apenas retiraram a mídia física e passaram a usar uma mídia puramente digital. Mas o que pesou mesmo no Go foi o preço.

    A idéia do gaming-on-demand é que não é o console que manda. Ele apenas funciona como uma espécie de antena. Então, em tese, daqui a 30 anos você estará utilizando o mesmo console que foi comprado hoje.

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  3. O esquema que o arthur disse vale pro games on demand do 360, mas no caso da noticia é outra esquema do que vimos atualmente!

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