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quarta-feira, 9 de setembro de 2009

Fliperamas pavimentaram o caminho para os games atuais

Eu peguei essa matéria no G1 e achei bacana. Tive que editá-la bastante, pois a original é muito grande...
Em algum lugar do Japão, criancinhas esperavam pela chegada do Papai Noel e, súbito, foram atacadas por terríveis alienígenas. Era 1977 e o programador Tomohiro Nishikado teria despertado desse estranho sonho com a ideia de bolar um game de tiro com vários estágios e altamente viciante, em que hordas de aliens deveriam ser eliminadas. Um ano depois, nascia o "Space Invaders" e, com ele, começava a era de ouro dos fliperamas (ou jogos arcade, como também são conhecidos). A partir daí, uma penca de jogos foi lançada. Este ano, fazem trinta primaveras os clássicos do fliperama "Asteroids", "Galaxian" e "Lunar Lander". No ano que vem, mais uma penca de joguinhos fica balzaca: "Pac-man", "Centipede", "Rally-X", "Defender", "Missile Command" e muitos outros. E, no começo dos anos 80, surgiram "Donkey Kong", "Frogger", "Galaga", "Moon Patrol"... Uma lista de dar saudade.

Atualmente, desenvolver um game é quase como fazer um filme de ação: há uma equipe, processos, recursos sofisticados de programação, hardware poderoso e muito dinheiro envolvido, como convém a uma indústria mais lucrativa que a do próprio cinema. Há trinta anos, porém, o programador fazia sozinho o jogo todo - e às vezes ainda tinha que planejar e construir a máquina onde ele seria jogado, lembra Esteban Gonzalez Clua, professor do Instituto de Computação da UFF e gerente do Media Lab, laboratório da universidade para desenvolvimento de mídias digitais.

Na época, os programadores realmente tinham que fazer tudo sozinhos - concepção, design, jogabilidade etc - e eram chamados de "programadores de pizza", porque ficavam enfurnados numa sala trabalhando o tempo todo e nem paravam para comer, pedindo incontáveis pizzas durante o processo... - lembra Esteban.

Ele classifica a turma que criou os arcades como verdadeiros desbravadores da indústria, porque tinham de ser extremamente precisos e conhecer a fundo as especificações da máquina. Hoje há uma grande camada de software nessa história que permite criar um game que rode em "n" tipos de computadores com "n" tipos de placas de vídeo e "n" tipos de monitores, mas na época isso não existia - lembra Esteban. - E, além do mais, eles tinham que criar suas próprias ferramentas de programação, já pensou? No caso do "Space Invaders", o tempo de desenvolvimento do jogo em si foi a metade do tempo gasto para criar essas ferramentas.

Outro game que também deu trabalho a seu criador fou Pac-man, o favorito de Esteban. Quem o desenvolveu foi o programador japonês Toru Iwatani, funcionário da Namco. Levou 18 meses trabalhando no jogo - e mesmo assim, no 256 nível, ficou um bug que misturava texto e símbolos do lado direito da tela... O nome original, em japonês, é pronunciado "pakku-man", e deriva da onomatopeia nipônica "paku-paku", que representa o som feito por nossa boca ao se abrir e fechar em rápida sucessão.

Hoje o mundo dos games é recheado de superproduções e entrou para valer em nossa cultura cotidiana. Até a música deles virou referência. Não por acaso, passará pelo Brasil este mês e no próximo (no Rio, dia 4 de outubro, no Canecão) o projeto Video Games Live, em que uma orquestra sinfônica toca temas de jogos - de "Super Mario Bros" a "Final Fantasy" - em meio a luzes e vídeos sincronizados. No Brasil, a Orquestra Sinfônica Villa-Lobos vai encarar a empreitada, regida pelo maestro Jack Wall. A seu modo, não deixa de ser uma celebração dos primórdios da gamemania.

terça-feira, 28 de julho de 2009

MATÉRIA ESPECIAL: "THE KING OF FIGHTERS XII" ENFIM É LANÇADO!


Foi lançado oficialmente, dia 28 de julho, o aguardado game The King of Fighters XII. O game, que conta com versões para PS3, Xbox360 e arcades, gerou muita expectativa nos fervorosos fãs da série. Desde 1996 não acontecia uma mudança de tamanho impacto quanto à chegada de KOF aos consoles de nova geração. Porém, o que deveria coroar o retorno em grande estilo de uma franquia que se confunde com o próprio conceito de game de lutas, está se transformando no alvo de ira de jogadores ao redor do mundo.

Se inicialmente KOFXII agradou aos gamers norte-americanos, muito pouco familiarizados com a franquia, o mesmo não ocorre com restante do mundo. Fóruns sobre o assunto borbulham de comentários negativos sobre vários aspectos do novo episódio da franquia. Mas o que teria acontecido de tão terrível para que o "salvador da SNK" se transformasse no vilão da historia?

Em primeiro lugar, é importante citar que é ponto comum que o novo sistema de lutas, incluindo golpes que se chocam, de mesma equivalência, e que se anulam foi muito elogiado. É realmente prazeroso ver seus personagens favoritos tendo os movimentos executados com um boa precisão. Ele não é "travado" como em KOF96. E em segundo lugar, mesmo com algumas divergências de gosto quanto ao estilo do designer e desenhista Nona, a série carecia de uma renovação gráfica. O método utilizado foi o de, inicialmente transformar movimentos reais em 3d e, a partir dai, pintar pixel por pixel. O resultado é uma animação muito suave, desenhados de forma a agradar o público da série. Inclusive com o efeito de sobras funcionando muito bem.

A partir disto, alguém poderia dizer que não falta, então, mais nada para este ser considerado um excelente jogo. Todo o restante seria apenas perfumaria. Mas é exatamente a falta desta perfumaria que "mata" todos os pontos positivos citados anteriormente. The King of Fighter sempre se "orgulhou" de possuir uma historia extremamente cativante. A "fase OROCHI" que ocorre entre os anos 95 e 97 sempre é lembrada como a mais marcante, e tornou-se costume após o lançamento de uma nova edição, correr parar terminar com os times e ver que rumo cada um tomou após a derrota do chefão.

Fiz questão de negritar os pontos principais da frase anterior, pois considero isso algo comum em 90% dos games. É algo que faz alguém se interessar em passar todos os percalços propostos pela engine, e sentir-se recompensado após horas na frente da TV. KOFXII não conta com nenhum deles. No modo Arcade você escolhe seus 3 lutadores, como de costume. Mas dessa vez, eles não tem nenhuma ligação entre si (alguém vai se lembrar das carinhas que mediam a empatia entre chars de KOF98), eles nem ao menos possuem uma razão para estar ali. Passadas 5 lutas, o game lhe mostra um "Congratulations" bem manjado e mais nada. Não há chefão. Não há ninguém querendo dominar o mundo, nenhum clone de Rugal renascendo, nenhum demônio querendo emergir das trevas: NADA! 
O Ranking é tudo que você vai encontrar ao finalizar KOFXII

Não bastasse isso, o cast de personagens é fraco. Conta com os principais lutadores, mas em uma franquia que chegou a ter 68 personagens e um único game, uma redução para 22 é inaceitável. Fora isso, o game parece ter algum preconceito contra as mulheres: apenas 4! Onde esta a musa Mai Shiranui? Se o game não possui história, porque Iori esta sem poderes, seguindo o final de KOFXI? Seria melhor deixá-lo como todos os fã estavam acostumados, sem mudanças radicais. Porque a presença de Raiden (Big Bear), que nunca gozou de popularidade nas séries da empresa? Por fim, porque Ash possui 3 DM (desperation moves - o golpe mais forte do game) e o restante apenas 1?
Morra, Ash! Porquê você tem 3 DM's e eu apenas 1?

Se esta difícil responder as questões propostas acima, imaginem a seguinte situação: Você adora KOF, mas não tem um irmão ou amigo que more próximo para jogar na sua casa. Se o game não tem historia para jogar sozinho, você obviamente apelaria para as partidas Online, grande atrativo dos consoles "next-gen", certo? Errado, pois KOFXII veio com um sistema de luta Online impraticável. Já foi disponibilizado um patch de 700mb para tentar corrigir o problema, que ainda persiste. 700mb é praticamente um jogo novo!

Enfim, vários jogadores relatam que paira por todo o game a sensação de se estar jogando algo incompleto: um beta! Soma-se a isto os poucos cenários e músicas disponíveis, matando, por fim as últimas características marcantes da série. Se você, leitor, conseguiu chegar até aqui e ainda esta disposto a queimar suas economias neste título, prepare-se! KOFXII será vendido no Brasil pelo precinho camarada de R$299,90. A esperança repousa no futuro, se houver um, já que é costume da SNK-Playmore reciclar por vários anos os mesmos gráficos e engine, até que se chegue em um game que realmente mereça ser chamado novamente de REI!




segunda-feira, 6 de julho de 2009

Mais uma do Kojima

Essa notícia de Hideo Kojima passou desapercebida para muitas pessoas. Durante a E3 foi anunciado lançamento de Metal Gear Arcade. Esta versão se parece muito com a do Multiplayer do Metal Gear Solid 4. O arcade permitirá ligação com até 16 jogadores bem como jogo solo. Além disso, tem toda uma cabine desenvolvida só pra ele, com óculos 3D e controles diferenciados.