quarta-feira, 9 de setembro de 2009

Fliperamas pavimentaram o caminho para os games atuais

Eu peguei essa matéria no G1 e achei bacana. Tive que editá-la bastante, pois a original é muito grande...
Em algum lugar do Japão, criancinhas esperavam pela chegada do Papai Noel e, súbito, foram atacadas por terríveis alienígenas. Era 1977 e o programador Tomohiro Nishikado teria despertado desse estranho sonho com a ideia de bolar um game de tiro com vários estágios e altamente viciante, em que hordas de aliens deveriam ser eliminadas. Um ano depois, nascia o "Space Invaders" e, com ele, começava a era de ouro dos fliperamas (ou jogos arcade, como também são conhecidos). A partir daí, uma penca de jogos foi lançada. Este ano, fazem trinta primaveras os clássicos do fliperama "Asteroids", "Galaxian" e "Lunar Lander". No ano que vem, mais uma penca de joguinhos fica balzaca: "Pac-man", "Centipede", "Rally-X", "Defender", "Missile Command" e muitos outros. E, no começo dos anos 80, surgiram "Donkey Kong", "Frogger", "Galaga", "Moon Patrol"... Uma lista de dar saudade.

Atualmente, desenvolver um game é quase como fazer um filme de ação: há uma equipe, processos, recursos sofisticados de programação, hardware poderoso e muito dinheiro envolvido, como convém a uma indústria mais lucrativa que a do próprio cinema. Há trinta anos, porém, o programador fazia sozinho o jogo todo - e às vezes ainda tinha que planejar e construir a máquina onde ele seria jogado, lembra Esteban Gonzalez Clua, professor do Instituto de Computação da UFF e gerente do Media Lab, laboratório da universidade para desenvolvimento de mídias digitais.

Na época, os programadores realmente tinham que fazer tudo sozinhos - concepção, design, jogabilidade etc - e eram chamados de "programadores de pizza", porque ficavam enfurnados numa sala trabalhando o tempo todo e nem paravam para comer, pedindo incontáveis pizzas durante o processo... - lembra Esteban.

Ele classifica a turma que criou os arcades como verdadeiros desbravadores da indústria, porque tinham de ser extremamente precisos e conhecer a fundo as especificações da máquina. Hoje há uma grande camada de software nessa história que permite criar um game que rode em "n" tipos de computadores com "n" tipos de placas de vídeo e "n" tipos de monitores, mas na época isso não existia - lembra Esteban. - E, além do mais, eles tinham que criar suas próprias ferramentas de programação, já pensou? No caso do "Space Invaders", o tempo de desenvolvimento do jogo em si foi a metade do tempo gasto para criar essas ferramentas.

Outro game que também deu trabalho a seu criador fou Pac-man, o favorito de Esteban. Quem o desenvolveu foi o programador japonês Toru Iwatani, funcionário da Namco. Levou 18 meses trabalhando no jogo - e mesmo assim, no 256 nível, ficou um bug que misturava texto e símbolos do lado direito da tela... O nome original, em japonês, é pronunciado "pakku-man", e deriva da onomatopeia nipônica "paku-paku", que representa o som feito por nossa boca ao se abrir e fechar em rápida sucessão.

Hoje o mundo dos games é recheado de superproduções e entrou para valer em nossa cultura cotidiana. Até a música deles virou referência. Não por acaso, passará pelo Brasil este mês e no próximo (no Rio, dia 4 de outubro, no Canecão) o projeto Video Games Live, em que uma orquestra sinfônica toca temas de jogos - de "Super Mario Bros" a "Final Fantasy" - em meio a luzes e vídeos sincronizados. No Brasil, a Orquestra Sinfônica Villa-Lobos vai encarar a empreitada, regida pelo maestro Jack Wall. A seu modo, não deixa de ser uma celebração dos primórdios da gamemania.

2 comentários:

  1. Valeu hosk... Achei bacana ver as fases de desenvolvimento de um arcade! Era quase que artesanal... e é bom também ver que de lá pra cá muita coisa mudou, ficou tudo muito mais profissional!

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